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Buch - Ultra schnelle Papierflieger mit Katapult
12,99 € *
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Mit dem Flieger-Katapult auf Höchstgeschwindigkeit! In diesem Papierflieger-Bastelbuch für Kinder ab 7 Jahren finden sich 8 verschiedene Anleitungen für rasante Papierflieger. Mit den 64 Faltblättern in 8 super-coolen Designs zum Heraustrennen können Kinder die Papierflieger sofort losfalten. Das beigefügte Katapult lässt die gefalteten Papierflieger nur so durch die Lüfte schnellen: Papierflieger falten, Gummi des Katapults an der richtigen Stelle einhängen und schon schnellt der Papierflieger mit einer atemberaubenden Geschwindigkeit los. Zusätzlich sind Ideen und Anleitungen für Flugspiele und Wettbewerbe enthalten, sodass um die Wette geflogen werden kann. Das perfekte Geschenk für alle Flugbegeisterten und ideal für Kindergeburtstage, das Spielen zu Hause oder im Freien.Meißner, DominikDominik Meißner, 1966 in Berlin-Wilmersdorf geboren, begann bereits im Alter von zehn Jahren mit seinen ersten Papierfaltarbeiten. Seit etwa elf Jahren entwickelt der Diplom-Informatiker seine Origami-Objekte professionell selbst. Neben seinem Hauptberuf als Web-Entwickler in Luxemburg beschäftigt er sich täglich ca. 4-5 Stunden mit Origami. Dominik Meißner lebt heute mit seiner Familie im Saarland.

Anbieter: myToys
Stand: 31.05.2020
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Das hab ich gefaltet Winterzeit
10,99 € *
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" Tolle Bastel-Ideen für alle Kinder ab 4 Jahren Auch wenn Du vielleicht noch etwas kleiner bist, kannst Du trotzdem schon eine Menge. Gerade das Basteln und Falten macht Dir Spaß. Zum Beispiel hast Du da mal etwas von diesem Origami gehört und gesehen, aber leider sah das ein bisschen zu schwer für Dich aus. Aber da irrst Du Dich. Mit den richtigen Anleitungen kriegst auch Du schon echte Origami-Figuren hin. Dieser TOPP Ratgeber „Das hab ich gefaltet Winterzeit. Faltideen für Kinder ab 4 Jahren“ hilft Dir dabei und zeigt Dir, wie Du tolle Faltarbeiten für die kalte Winterzeit basteln kannst. Mit nur ein wenig Papier tolle, winterliche Deko basteln Der Autor Dominik Meißner hat auch schon als Kind gebastelt. Und seit einigen Jahren beschäftigt sich der Diplom-Informatiker auch beruflich mit Origami und zeigt in Büchern, wie das geht. In diesem Ratgeber für den frechverlag hat er speziell für kleine Kinder wie Dich, ganz einfache Anleitungen zum Nachmachen zusammengetragen. Schritt für Schritt lernst Du so, Origami-Figuren zu falten. Auch die Bilder und Faltzeichnungen helfen Dir dabei, alles zu verstehen. Aber das ist wirklich kinderleicht. Und so faltest Du schon bald knuffige Eisbären, elegante Schneeflocken, schnelle Rentiere, einen Weihnachtsmann oder weihnachtliche Sterne. Hier gibt es so viele Ideen, da ist bestimmt auch etwas für Dich dabei. Du brauchst nur ein bisschen Papier, dieses Buch und schon kannst Du loslegen. Die fertigen Kunstwerke können dann Dein Zimmer dekorieren, am Weihnachtsbaum hängen oder sogar als Lesezeichen verwendet werden. Oder Du verschenkst Deine tollen Bastelarbeiten an Deine Familie. Sie freut sich bestimmt. "

Anbieter: topp-kreativ
Stand: 31.05.2020
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ZEN oder die Kunst, seine Privatsphäre zu schützen
14,52 € *
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Privatsphare?Was ist das?Wozu brauch ich das?Und was bringt mir das überhaupt?Kann ich nicht viel einfacher ohne Privatsphare leben?In Zeiten in denen wir hin- und hergerissen sind zwischen unserem offentlichen Leben auf (un)sozialen Medien, der Uberwachung durch Geheimdienste und der Manipulation durch Internetkonzerne, helfen uns neue (alte!) Ideen wieder einen Raum für uns zurückzuerobern: Unsere Privatsphare.Wie wir diese schützen und starken zeigt dieses Buch.Denn - wir haben alle etwas zu verlieren - unsere Freiheit und unsere Privatsphare.Tun wir es.Jens GlutschUnternehmer, Informatiker und Manufakturist digitaler Selbstverteidigung gibt in seinem Buch einen Uberblick über die Notwendigkeit von Privatsphare, einen Ausblick darauf, was geschieht wenn wir diese vernachlassigen und einfache, pragmatische Hinweise, wie wir unsere Privatsphare schützen und starken konnen.

Anbieter: buecher
Stand: 31.05.2020
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ZEN oder die Kunst, seine Privatsphäre zu schützen
15,00 € *
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Privatsphare?Was ist das?Wozu brauch ich das?Und was bringt mir das überhaupt?Kann ich nicht viel einfacher ohne Privatsphare leben?In Zeiten in denen wir hin- und hergerissen sind zwischen unserem offentlichen Leben auf (un)sozialen Medien, der Uberwachung durch Geheimdienste und der Manipulation durch Internetkonzerne, helfen uns neue (alte!) Ideen wieder einen Raum für uns zurückzuerobern: Unsere Privatsphare.Wie wir diese schützen und starken zeigt dieses Buch.Denn - wir haben alle etwas zu verlieren - unsere Freiheit und unsere Privatsphare.Tun wir es.Jens GlutschUnternehmer, Informatiker und Manufakturist digitaler Selbstverteidigung gibt in seinem Buch einen Uberblick über die Notwendigkeit von Privatsphare, einen Ausblick darauf, was geschieht wenn wir diese vernachlassigen und einfache, pragmatische Hinweise, wie wir unsere Privatsphare schützen und starken konnen.

Anbieter: buecher
Stand: 31.05.2020
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Digitale Gamebooks in der Bildung
24,99 € *
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Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist. Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.

Anbieter: buecher
Stand: 31.05.2020
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Digitale Gamebooks in der Bildung
25,69 € *
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Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist. Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.

Anbieter: buecher
Stand: 31.05.2020
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Erklärung und Korrektur von Nicht-Subsumtion in...
49,00 € *
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Durch die Entwicklung des Semantic Web beschäftigen sich auch zunehmend Menschen mit der Modellierung von Ontologien, denen detailliertere Kenntnisse über die zu Grunde liegenden Beschreibungslogiken fehlen. Da die in diesem Kontext verwendeten Inferenzdienste auf sehr komplizierten Algorithmen beruhen, sind die Schlussfolgerungen von Reasonern oftmals schwer nachzuvollziehen. Dies ist aber insbesondere dann wichtig, wenn es darum geht, Fehler in einer Modellierung zu finden. Eine Vereinfachung des Umgangs mit den entsprechenden Anwendungen ist daher von großem Interesse.Bei der Modellierung einer Ontologie kommt es oft vor, dass der Benutzer eine Subsumtion zweier Konzepte erwartet, sich diese aber bei Überprüfung mit einem Reasoner als nicht gültig herausstellt.Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erklärung und Korrektur von Nicht-Subsumtion. Es werden Ideen präsentiert, wie eine in einen Tableau-Reasoner integrierte Erklärungskomponente eine Nicht-Subsumtion zweier Konzepten einer TBox erklären und Vorschläge zur Korrektur unterbreiten kann.Das Buch richtet sich an Informatiker und andere Interessierte, die bereits über Kenntnisse im Bereich Beschreibungslogiken verfügen.

Anbieter: Dodax
Stand: 31.05.2020
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Microsoft Academic Days
79,90 € *
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Im Zuge der Turbulenzen am Finanzmarkt und der damit einhergehenden Krise verlassen Unternehmen bewährte Pfade und gehen andere Wege. Die damit verbundenen Risiken und Unwägbarkeiten werden in den Medien ausführlich diskutiert. Doch gerade wenn Gewissheiten brechen, entsteht Raum für neue Ideen, Produkte oder Prozesse. Innovative Informationstechnologie können einen entscheidenden Beitrag zur Bewältigung der Krise leisten - Technologie, die in der Lage ist, Kosten zu senken und die Produktivität zu erhöhen. In diesem Kontext spielen Informatiker eine Schlüsselrolle und damit auch die Universitäten als Ausbildungsstätte entsprechender Persönlichkeiten und Forschungsstätte für die Basis-Technologien zukünftiger Anwendungen. Der Dialog zwischen Forschung, Lehre und Wirtschaft gewinnt daher für eine nachhaltige Betreuung der Studierenden eine immer größere Bedeutung. Diesen Dialog aufrecht zu erhalten, ständig zu erneuern sowie neue Nachwuchskräfte in diesen Prozess mit einzubinden ist das Ziel der Microsoft Academic Days, die am 19. November 2008 in Berlin stattgefunden haben.

Anbieter: Dodax
Stand: 31.05.2020
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Adriaan van Wijngaarden
34,00 € *
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High Quality Content by WIKIPEDIA articles! High Quality Content by WIKIPEDIA articles! Adriaan van Wijngaarden ( 2. November 1916, 7. Februar 1987) war ein niederländischer Informatiker. Er widmete sich besonders den mathematischen Aspekten der Computeranwendung, zunächst in der numerischen Analysis, später beim Entwurf von Programmiersprachen. Die neue Idee des maschinellen Rechnens zog van Wijngaarden an. Am 1. Januar 1947 wurde er Leiter der Computer-Abteilung am neu gegründeten Mathematisch Centrum (MC) in Amsterdam. Auf weiteren Reisen nach England und in die USA sammelte er Ideen für den Bau des ersten holländischen Computers, der ARRA I (Automatische Relais Rekenmachine Amsterdam) - eine elektromechanische Konstruktion, die 1952 zum ersten Mal vorgestellt wurde. Im gleichen Jahr stellte van Wijngaarden Edsger W. Dijkstra als Mitarbeiter ein, und sie arbeiteten an Software für die ARRA I.

Anbieter: Dodax
Stand: 31.05.2020
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